RANCANG BANGUN GAME EDUKASI DENGAN MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI SEGITIGA SMP KELAS VII

TRISNA LUKMAN. 301180003. PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA. FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI. UNIVERSITAS BALE BANDUNG. 2022.

ABSTRAK

Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang digunakan untuk mempermudah serta mendukung proses pembelajaran. salah satu matapelajaran yang membutuhkan media pembelajaran adalah matematika, karena pada dasarnya matematika merupakan sarana untuk menumbuhkembangkan cara berfikir logis, sistematis dan kritis. Namun, proses pembelajaran matematika di kelas yang dirasa masih monoton sehingga menyebabkan siswa kurang antusias dan pasif dalam mengikuti pelajaran. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu inovasi media pembelajaran yang lebih interaktif untuk memotivasi para siswa agar lebih menyukai dan lebih aktif dalam pembelajaran matematika.

Secara umum penelitian ini bertujuan untuk merancang, membuat serta menganalisis kualitas dan kelayakan sebuah produk sebagai media pembelajaran berupa game edukasi pada materi segitiga khususnya untuk kelas VII SMPN 1 Solokanjeruk. Peneliti menggunakan metode penelitian pengembangan, dengan tujuan untuk menghasilkan suatu produk yang akan diuji kevalidannya, kepraktisannya dan keefektivannya. Penelitian pengembangan lebih dikenal dengan istilah Research and Development (R&D). Penelitian ini dibagi menjadi beberapa tahapan berdasarkan model penelitian yang dikembangkan oleh Thiagarajan. Tahapan-tahapan dalam penelitian dan pengembangannya disingkat dengan nama 4D, yang merupakan kependekan dari Define (Pendefinisian) yang terdiri dari analisis awal, analisis subjek, analisis konsep, analisis materi dan perumusan; Design (Perancangan) yang terdiri dari perancangan awal perangkat sehingga menghasilkan draf; Development (Pengembangan) pada tahap ini dilakukan validasi dan revisi, serta ujicoba dan analisa; Dissemitate (Penyebaran) yang merupakan penyebaran hasil akhir produk.

Hasil dari penelitian ini adalah berupa mobile apps android yang digunakan sebagai media pembelajaran matematika yang memuat materi segitiga diluar pembelajaran formal. dengan hasil kevalidan oleh validator 0,95 dengan kategori “sangat tinggi”, dan praktis sevcara praktek ditunjukkan oleh presentase hasil angket respon siswa yang memperoleh nilai sebesar 72,25% akan tetapi kurang efektif dengan presentase hasil tes sebesar 15,38%.

Kata kunci : Android, Matematika, Media Pembelajaran, Segitiga.