TRISNA LUKMAN. 301180003. PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA. FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI. UNIVERSITAS BALE BANDUNG. 2022.
ABSTRAK
Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang digunakan untuk
mempermudah serta mendukung proses pembelajaran. Salah satu matapelajaran
yang membutuhkan media pembelajaran adalah matematika, karena pada
dasarnya matematika merupakan sarana untuk menumbuhkembangkan cara
berfikir logis, sistematis dan kritis. Namun, proses pembelajaran matematika di
kelas yang dirasa masih monoton sehingga menyebabkan Siswa kurang antusias
dan pasif dalam mengikuti pelajaran. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu inovasi
media pembelajaran yang lebih interaktif untuk memotivasi para siswa agar lebih
menyukai dan lebih aktif dalam pembelajaran matematika.
Secara umum penelitian ini bertujuan untuk merancang, membuat serta
menganalisis kualitas dan kelayakan sebuah produk sebagai media pembelajaran
berupa game edukasi pada materi segitiga khususnya untuk kelas VII SMP N 1
Solokanjeruk. Peneliti menggunakan metode penelitian pengembangan,dengan tujuan
untuk menghasilkan suatu produk yang akan diuji kevalidannya, kepraktisannya dan
keefektivannya. Penelitian pengembangan lebih dikenal dengan istilah Research and
Development (R & D). Penelitian ini dibagi menjadi beberapa tahapan berdasarkan model
penelitian yang dikembangkan oleh Thiagarajan. Tahapan-tahapan dalam penelitian dan
pengembangannya tersebut disingkat dengan nama 4D, yang merupakan kependekan dari
DEFINE (Pendefinisian) yang terdiri dari analisis awal, analisis subjek, analisis konsep,
analisis materi dan perumusan; DESIGN (Perancangan) yang terdiri dari perancangan
awal perangkat sehingga menghasilkan draf; DEVELOPMENT (Pengembangan) pada
tahap ini dilakukan validasi dan revisi, serta ujicoba dan analisis; DISSEMITATE
(Penyebaran) yang merupakan penyebaran hasil akhir produk.
Hasil dari penelitian ini adalah berupa mobile apps android yang digunakan
sebagai media pembelajaran matematika yang memuat materi segitiga diluar
pembelajaran formal. Dengan hasil kevalidan oleh validator 0,95 dengan kategori
“sangat tinggi”, dan praktis secara praktek ditunjukkan oleh presentase hasil
angket respon siswa yang memperole nilai sebesar 72,25%, akan tetapi kurang
efektif dengan presentase hasil tes sebesar 15,38%.
Kata kunci : Android, Matematika, Media pembelajaran, Segitiga